d & d comment gérer les joueurs difficiles


Réponse 1:

C'est essentiellement ma nouvelle campagne que je lance. Je fais normalement des jeux avec mes cousins, et l'un d'eux est un joueur très difficile, donc pour l'empêcher de tuer le reste du groupe, je dois normalement le garder séparé du reste du groupe. Dans la nouvelle campagne, c'est un jeu de bac à sable, se déroulant dans l'Underdark, et ils voulaient tous être des races différentes. Mon cousin difficile était un druide troglodyte, bien qu'il déteste les sorts et n'aime que les druides parce qu'il peut devenir des ours, un autre était un guerrier drow, un autre était un demi-duergar, moitié drow, un autre était un paladin gnome profond, un non veulent être une race souterraine et est devenu un voyou halfelin, et la finale était un moine grimlock. Donc, si vous ne connaissez pas très bien l'Underdark, toutes ces races ne s'entendent pas vraiment, et elles essaient toutes de s'entre-tuer dans ma campagne, donc c'est très difficile de travailler ensemble leurs histoires, et je 'ai déjà essayé de les rassembler, et ils ont failli se tuer. Donc, dans mon jeu, l'eau qui n'est pas acide est très rare et chère dans l'obscurité, donc l'eau propre a beaucoup de valeur. Donc, dans mon monde, les gnomes profonds ont établi leur royaume par un lac d'eau propre qui est purifié par un lac de lave, par évaporation et ainsi de suite, de sorte que les gnomes profonds ont fait un tas d'aqueducs sous-marins à leurs alliés, très peu, mais toujours existant, et l'un des groupes est un système de grottes revendiqué par les troglodytes, et au centre du système de grottes, ils ont une piscine d'eau douce qui provient des gnomes profonds. Donc, le problème est que les gnomes des profondeurs leur fournissent de l'eau si les troglodytes tuent au moins un drow par mois, et pillent autant que possible leurs provisions. Donc, les troglodytes sont à la fin du mois, et ils n'ont attaqué aucun drow, et aujourd'hui est un jour où ils traversent normalement la région, et ils envoient un groupe de guerre, y compris mon cousin le druide troglodyte, pour tuer l'un des drows, et voler leurs fournitures. Alors ils se faufilent dans la zone où les drows passent et voient quelque chose d'inhabituel. Ils voient six chariots en pierre noire (pierre d'ombre) et ils sont tirés par des kuo-toa, et ils ont 5 drows enchaînés qu'ils fouettent. Ainsi, les troglodytes attaquent et réussissent à libérer un drow, puis le tuent et le ramènent au système de grottes troglodytes. Il y a 55 kuo-toa et 21 troglodytes, et les kuo-toa continuent de disparaître et de se frapper, mais les troglodytes aussi. Ainsi, le nombre de kuo-toa est abaissé à 30 et les troglodytes sont maintenant de 10, mon cousin s'est évanoui pendant deux heures, a à peine réussi ses jets de sauvetage, et alors qu'il est inconscient, un bataillon de soldats drows arrive et kidnappe tous les kuo- toa, et tuez les troglodytes qui les combattent. Dans l'armée des drows, mon autre cousin est l'un des chefs, et quand le troglodyte se réveille, il prend un autre groupe de troglodytes et rattrape le drow, et fait une énorme bataille entre eux. Il y a 25 drows et 21 troglodytes, et les drows ont du poison drow. Dans la bataille avec le kuo-toa, mon cousin qui est le drow trouve un jeu de beaucoup de choses (ma version homebrew où chaque carte du jeu 52 fait quelque chose de fou, je l'appelle le jeu du chaos) et il a tiré une carte qui a tourné lui dans une lampe de génie. Alors mon cousin troglodyte l'attrape et le secoue, et il fait 1d4 dégâts à chaque fois qu'il le secoue. Il le secoue six fois, et ils sont au niveau 5 à ce moment, puis il le frotte, et le drow apparaît comme un djinni et lui accorde 3 vœux. Premièrement, il souhaite qu'aucun de ses autres souhaits ne soit corrompu par le génie, et qu'ils soient exactement ce qu'il veut qu'ils soient, et j'ai compté cela comme deux souhaits, dont il a été discuté à mort, alors j'ai finalement abandonné. , puis l'autre souhait était qu'il ait des ailes de dragon sur le dos qui fonctionnent réellement et soient capables de le porter. Je lui ai permis les ailes, mais les ai faites être arc-en-ciel, et il a souhaité que sa forme sauvage puisse se transformer en t-rex. J'ai aussi permis cela. Ainsi, lors de son prochain tour, il vole au-dessus du cousin drow, et se transforme en t-rex, voulant tomber sur lui, et j'ai donc déterminé que c'était un test de sagesse à frapper, et il a un -2 pour la sagesse ( il est le pire druide de tous les temps, sa force est de 20) et il a obtenu un 3 pour le chèque. Il a donc manqué et a subi 30 pieds de dégâts de chute, puis au tour suivant, il s'est évanoui à cause du poison drow, de même que tous les autres troglodytes, en plus de 7 qui ont été tués, et les deux drows survivants se sont échappés dans leur royaume drow. et a obtenu de nombreuses belles récompenses de leur grande aventure pour capturer le kuo-toa. Ce n'est qu'une petite partie de la campagne, mais j'espère que cela montre comment vous pouvez diviser le parti sans les tuer. Le résultat final est que cela dépend des joueurs. S'ils sont comme mon cousin troglodyte qui est un super clochard et veut tuer tous les autres membres du parti, donnez-leur simplement une armée pour diriger. Soit ça, soit donnez-leur à chacun soit un membre du groupe PNJ clerc qui ne circule qu'avec eux, soit une classe de guerriers s'ils sont des lanceurs de sorts. C'est ma façon de traiter les petits partis ou les petits partis. Allez-y doucement, ne leur lancez jamais une rencontre géante, essayez de les garder en vie, et si vous vous trompez, trichez et faites ce dont vous avez besoin pour que vos joueurs passent un bon moment. Mes campagnes sont toujours le chaos, mais mes joueurs s'amusent toujours. N'est-ce pas le véritable objectif de tout maître de donjon? Créer le bonheur est la plus grande joie que vous puissiez avoir.


Réponse 2:

J'ai traité la question de différentes manières.

1: Je dis parfois aux joueurs que je veux qu'ils suspendent leur incrédulité à cet égard, que peu importe à quel point cela peut sembler raisonnable, que dans l'univers alternatif dans lequel ils jouent, diviser la fête n'aura jamais de bon résultat, car nous voulons à tous jouer ensemble, ne pas faire attendre la moitié du groupe pendant que l'autre moitié joue, et vice versa. Un RPG est une construction artificielle et les règles de Plot Armor peuvent s'appliquer là où elles ne le sont pas dans la vraie vie.

2: Parfois, je divise littéralement la fête en deux pièces, je fais des allers-retours entre elles, essayant de les garder toutes les deux plus ou moins sur la même horloge. Encore une fois, c'est une construction artificielle et je peux avancer ou retarder l'écoulement du temps au besoin pour que les deux groupes terminent ce qu'ils faisaient à peu près au même moment.

2a J'ai essayé cela une ou deux fois avec un co-DM. Cela n'a jamais fonctionné aussi bien, je ne peux pas le recommander.

3: J'ai littéralement eu des situations où la moitié du groupe pouvait rentrer à la maison et revenir pour une autre session, formant essentiellement deux groupes de jeu complètement séparés pendant des semaines avant de se remettre ensemble. Ici, je devrais remplir et tricher, au besoin, pour que le groupe 1 fasse une semaine d'activités, puis que le groupe 2 travaille la même semaine sans violer ce qui est arrivé au groupe 1, puisque je sais déjà ce que ça va être.

4: Demandez au groupe 1 de servir de PNJ dans le groupe du groupe 2, et vice versa. Ne fonctionne que si les joueurs savent compartimenter ce que leurs personnages savent par rapport à ce qu'ils savent en tant que joueurs. Mais cela peut être un excellent moyen de gérer cela.

5: Gérez tout ce qui se passe pendant que le groupe est divisé avec quelques jets de dés rapides, l'équivalent de choses qui se passent «hors scène» dans une pièce. Gardez la narration pour le groupe.

6: Choisissez l'un des deux groupes et tuez-les tous. Hé, je t'ai dit que l'univers a travaillé en faveur de ne pas diviser le parti, n'est-ce pas? Lancez de nouveaux personnages (notez que celui-ci n'était en fait pas D&D, c'était Paranoia. Même chose, n'est-ce pas? Le [DM] est votre ami.)


Réponse 3:

Cela dépend.

Les parties peuvent se séparer:

  • Temporairement, mais sans perdre de cohésion (ex: Shaggy, Scooby, vous deux allez vérifier cette cave effrayante pleine de momies, tandis que Velma, Daphné et moi, nous irons vérifier la douceur des draps et le rebond du lit dans la chambre principale )
  • Semi-permanent (ie: Sieya, Shiryu, allez-y. Je dois rester ici et ramener Hyoga du froid. Mon cosmos peut encore lui sauver la vie, même s'il me tue de le faire. Allez! Atteignez le sanctuaire! Sauvez Athéna!)
  • En permanence (c'est-à-dire: Frodon et Sam sont maintenant hors de notre portée, Gimly, Legolas. Mais la fraternité perdure, tant que nous restons fidèles l'un à l'autre. Nous ne laisserons pas Merry et Pippin être torturés à mort. N'apportez que ce que vous Nous voyageons léger. Chassons des orques!)

Comment abordez-vous chacun?

Eh bien, la séparation temporaire peut probablement être résolue en alternant entre des groupes de personnages dans la même session. Vous guidez un groupe vers un point d'intrigue ou un crochet assez bon, ils reprennent avec l'autre, en alternance jusqu'à ce qu'ils se rencontrent.

Une séparation semi-permanente peut vous obliger à arrêter la session en cours dans son élan. Ensuite, discutez avec vos joueurs de la manière de l'aborder. Peut-être qu'un côté sera complètement hors du jeu pendant un certain temps, afin qu'ils puissent prendre le contrôle des PNJ pendant un moment ou même sauter des sessions entières. Ou peut-être devrez-vous planifier deux matchs ou plus joués séparément pendant un certain temps jusqu'à ce qu'ils se rencontrent à nouveau.

La séparation permanente vous obligera probablement à proposer à un groupe de joueurs d'abandonner complètement les personnages et de commencer à en jouer de nouveaux dans le groupe principal. Cela ne signifie pas que ces personnages originaux doivent mourir, bien qu'ils puissent, mais plutôt, partir seuls. Même s'ils pourraient revenir, d'ici là, ils auront beaucoup grandi et migth apparaîtra même à la toute fin de votre intrigue principale.

Cela étant dit…

Si les personnages se séparent en termes MAUVAIS, je leur suggère sérieusement de prendre cela comme une séparation permanente. Peut-être qu'un côté renoncera à son personnage, peut-être les deux. Mais un tel schizme devrait être résolu de manière décisive à moins que vous n'ayez des joueurs VRAIMENT cool et expérimentés.

Si les JOUEURS font la séparation en mauvais termes, vous devez revoir votre groupe. Peut-être un problème plus important existe-t-il là-bas et le jeu lui-même devrait être mis en pause… ou terminé.


Réponse 4:

Pour le court terme ou le long terme?

Si c'est le long terme - par exemple plus d'une scène ou deux ou un combat ou trois surtout si cela se déroule sur la deuxième ou la troisième session de jeu et qu'aucun groupe n'est proche l'un de l'autre - alors ce n'est plus une partie séparée, ce sont deux jeux séparés. Ensuite, vous commencez à planifier deux sessions et à planifier un jeu de fin de campagne final où tout le monde se réunit.

Si c'est à court terme, gardez tout le monde à la table et changez de groupe tous les deux scènes ou combats. Généralement, la plupart des groupes ne se séparent pas car ils ont moins de ressources et peuvent participer aux rencontres destinées à l'ensemble du groupe. S'ils le font, ils ont soit une bonne raison, soit une terrible raison. En dehors du jeu, une bonne règle de base est d'essayer de maintenir un groupe en activité pendant 15 minutes au maximum avant de revenir à l'autre. Au milieu du combat? Pas de soucis. Choisissez un moment de cliffhanger où cela semble mauvais pour le groupe. Cela les gardera concentrés pendant que vous tournerez votre attention vers les autres.

Il y a une exception spéciale pour les tribunes qui se séparent toujours de la fête pour attirer l'attention et jouer de manière perturbatrice. Vous pouvez soit les éduquer en dehors du jeu en leur demandant de jouer en coopération, soit les éduquer à l'intérieur du jeu en les laissant participer à des rencontres vraiment difficiles. Ne tirez pas non plus sur les coups. S'ils ne comprennent pas le message? Augmenter la difficulté de la rencontre…


Réponse 5:

Je pense que c'est Griffin McElroy qui a dit sur Mon frère, mon frère et moi que le fait de diviser le parti entraîne une maladie cardiaque comme cause de décès parmi les personnages de Donjons et Dragons. Le remède le plus simple à cette situation serait évidemment de faire en sorte que tout le monde revienne au même endroit votre objectif principal.

Cela dit, quelle est la situation ici? Le DM vous a-t-il divisé intentionnellement? À moins que vous n'ayez un DM vraiment moche, je ne serais pas trop inquiet que le voleur solitaire soit pris en embuscade par un escadron de la mort Githyanki. Le DM laissant tomber un mur au milieu de la fête et les envoyant sur deux chemins distincts est probablement un point de l'intrigue. Bon sang, je le fais à mes joueurs tout le temps.

L'autre possibilité est que vous ayez plongé dans le Tombeau des horreurs (ou quelque chose du genre) et que vous soyez parvenus à la conclusion que trois d'entre vous alliez dans cette direction et trois dans cette direction était une très bonne idée. Si vous ne cherchez pas (par exemple) un prisonnier enchaîné dans une fosse qui se remplit d'eau ou une autre très bonne raison qui justifie de vous surpasser, peut-être faites demi-tour et regroupez-vous. Si ma table faisait quelque chose d'aussi stupide simplement parce qu'ils voulaient rassembler des trésors plus efficacement, je n'aurais pas trop de problème à en mettre quelques-uns dans le sol.


Réponse 6:

R: Ayez une discussion franche hors du personnage décrivant en quoi ce ne serait pas seulement une mauvaise idée d'un point de vue tactique, mais cela nécessiterait une révision de l'aventure et relèguerait la moitié du groupe à tourner le pouce pendant que l'autre moitié s'aventurerait.

B: Permettez-leur de se séparer, réalisant trop tard que les menaces auxquelles ils sont confrontés n'ont pas été réduites pour refléter la réduction des ressources du groupe, entraînant leur mort. D'une part, cela peut être indésirable, parce que vous pourriez vous plaindre, ou parce que vous avez mis beaucoup de temps et d'efforts dans le jeu, etc. Cela pourrait être utile, cependant, car cela leur apprendrait une leçon mais bonne, et vous pourriez toujours demander à un deuxième groupe d'aventuriers de reprendre là où le premier s'était arrêté.

Si vous avez un directeur général qui souhaite diviser le groupe, vos meilleurs choix sont les suivants:

R: Ayez une discussion franche en dehors du jeu expliquant à quel point ce serait peu amusant, quelle que soit l'idée qu'ils ont de le faire fonctionner.

B: (peut-être après A) Retirez le personnage et quittez la session en demandant poliment à être invité à revenir lorsque le groupe se réunira. Diviser le parti est - toujours - terrible. Vous ne passerez pas un bon moment, et il vaut mieux vous épargner l'aggravation de faire face à la situation, vos collègues joueurs tout aussi mécontents et votre DM de plus en plus frustré alors qu'ils se rendent compte que, malgré leurs meilleurs efforts pour créer une situation qui craint toujours. pas nul, la situation craint toujours.


Réponse 7:

Si un sous-groupe se gare à l'autre bout du «donjon» en se retournant les pouces, tandis que les autres sont battus à moitié à mort avec un gobelin, sa grand-mère et son batteur à œufs, qu'il en soit ainsi.

Oui, il y a des problèmes avec les joueurs qui ne sont pas «présents» pour obtenir des informations auxquelles ils n'auraient pas accès. Et, il y a le problème de traiter avec un sous-groupe qui n'a vraiment rien à faire pendant que les autres se battent pour leur vie ou quoi que ce soit. Franchement, je ne m'en occupe pas. D'une manière générale, les sous-groupes sont seuls à moins qu'ils ne puissent rester en contact d'une manière ou d'une autre.

Je ne suis pas du tout convaincu que ce soit toujours une mauvaise idée de diviser le parti.


Réponse 8:

Tuez la moitié la plus faible du groupe pour être sûr qu'elle ne recommencera pas. Je ne suis qu'à moitié sérieux.

  1. Rappelez-leur que l'aventure est adaptée à l'ensemble du groupe et que vous n'allez pas la redimensionner.
  2. Rappelez-leur que vous ne pouvez gérer qu'un seul groupe à la fois et que l'autre groupe devra être dans une autre pièce pour s'ennuyer.
  3. Demandez-leur gentiment de ne pas faire ça.
  4. S'ils insistent pour se séparer, faites-en une leçon de choses et essayez d'éviter de tous les tuer.

Réponse 9:

La dernière fois que cela s'est produit dans mon jeu, 3 personnages sur 5 ont été capturés, tandis que mon barde et notre voyou se sont échappés.

Cela a causé un peu de problème à notre DM, car il a dû exécuter deux sessions simultanément.

Ainsi, ceux qui se sont échappés étaient dans une pièce, élaborant un plan pour libérer nos amis. Les autres étaient dans une autre pièce, essayant de s'échapper. Notre DM a déménagé d'un endroit à un autre de temps en temps pour nous aider à progresser. Heureusement, les gars capturés avaient un casse-tête difficile à résoudre, donc ce n'était pas trop difficile pour le maître.

En fin de compte, après un peu d'incendie criminel, de mensonges et de meurtres, nous avons été réunis et le jeu s'est déroulé normalement.


Réponse 10:

Moi non plus

  1. À tour de rôle avec les scénarios (ou demandez à un directeur général adjoint de diriger l'autre groupe) et faites confiance à mes joueurs pour ne pas trop faire de métagame.
  2. Tuez-les tous pour leur sottise.

En fait, ceux-ci ne s'excluent pas mutuellement.


Réponse 11:

Sérieusement, à moins que cela ne soit nécessaire à des fins d'intrigue, les joueurs doivent savoir que diviser le groupe n'est pas une bonne idée, en jeu ou en dehors, à cause de la myriade de raisons que d'autres ont énumérées.