comment changer le nom des paladins


Réponse 1:

Par RAW (règles telles que rédigées), RAI (règles telles que prévues), et la majorité des homebrews… cette réponse est un «non» définitif.

Par défaut, nous suivons ce qui est écrit dans le manuel du joueur, que j'ai devant moi. Pour cette édition, qui, je l'admets, est un peu différente des éditions précédentes, il n'y a aucune restriction d'alignement sur les paladins. Ainsi, en RAW, vous pouvez jouer un paladin avec l'un des neuf alignements. La raison principale en est que les paladins ne sont plus limités à une sous-section spécifique des diéties ou à leurs alignements.

Nous allons maintenant passer à RAI. Chacun des trois archtypes de paladins originaux est censé représenter une mentalité particulière de paladins, et ils s'intègrent très bien dans différents alignements. Les paladins de la dévotion sont vos paladins classiques du bien légal, du bien neutre ou du droit neutre. Les paladins de l'Ancien sont mieux lotis en tant que bien neutre, bien chaotique ou simplement vrai neutre. Alors que les Paladins de la Vengeance conviennent parfaitement comme Neutre Légal ou Neutre. Cependant, n'importe lequel de ceux-ci peut très facilement passer à l'un des alignements bons, neutres ou légaux. Le seul qui est discutable est le «mal», bien que ce ne soit pas écrit. Vous pouvez facilement faire d'un maléfique Paladin des Anciens comme un excellent méchant. Je ne recommande tout simplement pas de le faire sans l'approbation de GM.

À titre d'exemple: mon personnage a commencé comme un Paladin de Conquête Neutre Légal. Pour se frayer un chemin dans le monde et se faire un nom par le combat et, enfin, la conquête. Mais au cours de l'aventure, il est passé à quelque chose de plus proche d'un bon paladin neutre. Plus susceptible d'aider ses compagnons aventuriers que de chercher sa propre fortune, tout en valorisant un peu plus les libertés personnelles qu'avant.


Réponse 2:

Dépend de votre définition de licite et non. Dans D&D, le droit et le bien sont des choses distinctes, je vais donc répondre à chacune séparément.

Légal - Dans ma définition de licite, oui, tous les paladins, quel que soit leur serment, doivent être licites. Cependant, quand j'ai vu légal, je veux dire qu'une personne a un code de conduite qui ne peut être enfreint. Dans ce cas, Robin Hood est légal. Bien qu'il vole les riches, il suit un code de conduite. De plus, il suit la loi lorsqu'elle est dirigée par Richard cœur de lion, plutôt que par le prince John corrompu.

Certains peuvent contester que Serment des paladins anciens n'ont pas un code aussi strict, et peuvent donc être du bien chaotique, mais je maintiens toujours que le fait d'avoir et de prêter serment (même un «perdant») est toujours légal car un paladin des anciens ne peut pas sortir. de ces locataires, moins ils deviennent un briseur de serment.

Certains prétendent que le légal découle de la société des gens autour d'un paladin, mais je ne partage pas nécessairement ce point de vue. Un paladin légitime dans une nation perverse ne suivrait pas les lois d'un tel royaume, mais je les considérerais toujours comme licites. En tant que tel, le caractère légal / chaotique provient de la rigueur avec laquelle une personne suit un ensemble interne de codes. Une personne légitime les suit strictement, tandis qu'une personne chaotique n'a aucune règle (tant qu'elle fait le bien). Et si une personne neutre peut avoir des règles, elle ne les suit que lorsque cela lui convient.

Bon - En aucun cas la forme ou la forme d'un paladin ne doit être «bon». Le meilleur exemple en serait le Vengeance Paladin. Ce paladin pouvait assassiner tout un village de passants innocents parce qu'ils hébergeaient sans le savoir un criminel. Tant que le paladin est soutenu par sa notation de justice, son serment est conservé (pensez au Punisher).

Le serment de conquête est un autre exemple de paladin potentiellement maléfique. Pillage, brûlure, meurtre, tant que vous soumettez un «ennemi».


Réponse 3:

Non, dans le manuel du DM, il y a une option pour un paladin briseur de serment et est jouable en tant que CE ou LE.

Au niveau 3, vous obtenez une réprimande infernale, infliger des blessures. Le 5ème niveau vous donne accès à Crown of Madness et Darkness. 9th vous permet d'utiliser Animate Dead et Bestow Curse. Le 13ème est Blight and Confusion, et le 17ème niveau vous donne Contagion et Dominate Person.

Il existe deux options Channel Divinity;

Contrôle des morts-vivants ('En tant qu'action, vous ciblez une créature morte-vivante que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec de la sauvegarde, la cible doit obéir à vos ordres pendant les prochaines 24 heures, ou jusqu'à vous utilisez à nouveau cette option Channel Divinity. Un mort-vivant dont le niveau de défi est égal ou supérieur à votre niveau de paladin est immunisé contre cet effet. ').

Aspect épouvantable ('En tant qu'action, vous canalisez les émotions les plus sombres et les concentrez sur une explosion de menace magique. Chaque créature de votre choix à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse si elle peut vous voir. En cas d'échec, la cible a peur de vous pendant 1 minute. Si une créature effrayée par cet effet termine son tour à plus de 9 mètres de vous, elle peut tenter un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre fin à l'effet sur elle. ').

Vous avez également accès à Aura of Hate au niveau 7 (`` À partir du niveau 7, vous, ainsi que tous les démons et les morts-vivants à moins de 3 mètres de vous, gagnez un bonus aux jets de dégâts d'arme de mêlée égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1) . Une créature ne peut bénéficier de cette fonctionnalité que d'un seul paladin à la fois. 'Et un buff à 30 pieds au niveau 18), Résistance surnaturelle au niveau 15 (' Au niveau 15, vous gagnez en résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants de armes non magiques. '), et Dread Lord au 20e ("Au niveau 20, vous pouvez, en tant qu'action, vous entourer d'une aura de sombre qui dure 1 minute. L'aura réduit toute lumière vive dans un rayon de 9 mètres à atténuer la lumière. Chaque fois qu'un ennemi effrayé par vous commence son tour dans l'aura, il subit 4d10 dégâts psychiques. De plus, vous et toutes les créatures de votre choix dans l'aura êtes enveloppés d'ombre plus profonde. Les créatures qui dépendent de la vue ont désavantage à l'attaque contre les créatures drapées dans cette ombre. l'aura dure, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour amener les ombres de l'aura à attaquer une créature. Faites une attaque de sort de mêlée contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts nécrotiques égaux à 3d10 + votre modificateur de Charisme. Après avoir activé l'aura, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un long repos. ').

Sources:

(Manuel de DM)


Réponse 4:

Les paladins en 5e n'ont pas de restrictions d'alignement, pas plus que les moines, c'est pourquoi Critical Role peut avoir une fusion bizarre mais totalement parfaite de Korra et Clint Eastwood sous la forme de Beaurigard.

Les paladins ont un serment comme caractéristique de sous-classe, et leur serment spécifique définit leurs valeurs et leur code de conduite indépendamment de leur alignement. Cela ouvre la voie aux Paladins pour devenir une classe de guerriers divins fourre-tout pour n'importe quelle divinité, bonne ou mauvaise, plutôt que de nécessiter de nombreux ajustements de cas spéciaux. À titre d'exemple, l'une des sous-classes fournies dans le Guide de Xanathar est le Paladin de la Conquête - un Paladin dont le serment est essentiellement de faire rouler les civilisations inférieures et d'établir la supériorité de leur dieu. En d'autres termes, c'est un Paladin qui convient aussi bien aux personnages de Lawful Evil et Chaotic Evil que de Lawful Good, selon que vous voyez la conquête comme une subjugation ou une illumination.

5e fait beaucoup de très, vraiment bonnes choses.


Réponse 5:
En 5e, les paladins doivent-ils toujours être légitimes?

Naaah.

Une des choses intéressantes à propos de 4E est qu'il a libéré les paladins de la restriction Lawful Good (comme un certain nombre de tables le faisaient depuis des années) et a officiellement reconnu que l'idée du «saint champion» pouvait convenir à la plupart sinon à n'importe quel alignement.

Maintenant, certains serments du paladin deviennent beaucoup plus faciles à respecter si vous êtes bon ou légitime, mais il y a suffisamment de «marge de manœuvre» dans de nombreuses restrictions pour que vous puissiez probablement trouver de la place pour tout alignement non-mal au moins un serment. (L'Oathbreaker (DMG) et le Serment de conquête (XGE) peuvent fonctionner même pour les paladins maléfiques.)

Je veux dire, il suffit de regarder le serment de vengeance: je pense que ce serait assez facile de jouer ça avec un personnage de Lawful Neutral. Le serment des anciens me semble être un bien chaotique. YMMV. :-)

HTH. MAIN.


Réponse 6:

Je n'ai pas joué à 5E, je ne peux donc pas répondre directement, mais je peux appliquer des principes généraux. Les règles de toute édition de tout RPG sont un outil, pas une camisole de force. Il n'y a absolument aucune raison pour que vous ne puissiez pas intégrer la règle selon laquelle il y a des champions équivalents pour les neuf alignements avec des pouvoirs identiques, équivalents ou opposés qui sont également appelés paladins. Si vous voulez faciliter la différenciation, vous pouvez leur donner tous les noms individuels, mais la classe est la même «sous le capot»:

Nom général de la classe: Champion

Sous-noms d'alignement:

Lawful Good - Paladin Lawful Neutral - Templar Lawful Evil - Tyrant Neutral Good - Paragon True Neutral - Arbiter Neutral Evil - Malefactor Chaotic Good - Liberator Chaotic Neutral - Renegade Chaotic Evil - Destroyer

Le respect servile des règles au détriment du plaisir du jeu ne devrait jamais être l'objectif.


Réponse 7:

4e a empêché l'alignement d'avoir un effet mécanique, et 5e a emboîté le pas. Alors que les paladins ont toujours été légitimes, 5e vous permet de choisir n'importe quel alignement pour n'importe quel personnage. Si vous voulez le bon paladin légitime traditionnel, prêtez le serment de dévotion. C'est le plus proche d'un Paladin classique. Ou si vous voulez quelque chose de différent, il existe d'autres serments pour un Paladin alternatif.


Réponse 8:

les gens qui font la "longue" explication en profondeur sont géniaux, mais pour une courte et douce

un «Paladin» est un saint chevalier béni et doté de pouvoirs par sa divinité

toutes les religions ou dietés ne sont pas «légalement bonnes»

vous gagnez vos capacités grâce aux bénédictions de votre divinité, donc tant que vous agissez de manière appropriée selon leur dogme, vous n'êtes pas limité à L / G


Réponse 9:

Cela dépend entièrement de votre DM ou de quiconque a conçu votre réglage. S'ils disent que les paladins doivent être légitimes, alors qu'il en soit ainsi.

Dans les Royaumes Oubliés, en particulier, les paladins n'ont pas de restriction d'alignement par défaut.


Réponse 10:

Non, il y a (dans 5e) plusieurs ordres de paladin, et ils sont en fait assez flexibles en termes d'alignement.

Jouez, voyez ce qui vous convient.

Et si vous avez encore du mal, faites un homebrew avec votre DM qui vous convient.


Réponse 11:

Oui, les paladins doivent être légitimes. L'idée est qu'ils sont considérés comme un parangon du Panthéon des dieux, pas nécessairement le champion d'un. Il y a des choses comme des anti-paladins et d'anciens paladins, mais un paladin lui-même est décrit comme étant un bien légitime.