comment changer d'unité en maya


Réponse 1:

Différents logiciels 3D ont différents systèmes d'échelle internes. Ceci est parfois lié à l'origine du logiciel. Cela s'applique également à leur système de coordonnées.

Prenez 3D Studio (et plus tard 3D Studio Max) par exemple, il a des coordonnées Z-up, et il fonctionne bien avec des unités du monde réel (je ne me souviens pas de cm ou mm). Cela est dû à ses origines lourdes de visualisation CAO / architecture.

Presque tous les packages 3D sérieux peuvent convertir la mise à l'échelle d'une scène entière une fois que nous avons spécifié un décalage d'échelle. Cependant, ils auront très certainement une «échelle interne» où tout est converti en une taille commune pour les calculs internes.

Ceci est également vrai pour Maya. Si je comprends bien, Maya fonctionne bien avec cm en interne. Le moteur dynamique par défaut à cette échelle. De plus, avec cette mise à l'échelle correcte, la chute des lumières, les rebonds d'éclairage et la décroissance d'énergie dans le rendu, et comme mentionné, le traitement dynamique, peuvent être calculés à la même échelle.

Ainsi, lorsque vous travaillez entre différents logiciels 3D, il est probablement bon de savoir ce qu'est ce décalage de mise à l'échelle et d'effectuer une mise à l'échelle corrective en conséquence.

Au cours des 2 dernières années, j'ai eu une expérience similaire de travail avec Maya et Houdini dans un pipeline de films. J'ai remarqué que les modèles Maya sont environ 10 fois plus grands dans l'espace Houdini. Cela ferait environ 10 000 fois lors de l'importation du maillage Cinema 4D dans Houdini, n'est-ce pas? (!!)

Ce n'est pas la fin du monde si nous travaillons avec une mauvaise échelle. La plupart des logiciels ont des paramètres qui convertissent l'échelle de la scène entière au niveau des options de niveau système / scène.

Dans le cas où vous ne voulez pas ou ne pouvez pas changer l'échelle de la scène (peut-être avez-vous déjà des plates-formes existantes dans la scène), nous pouvons simplement regrouper les objets sous un parent et mettre à l'échelle le parent avec la différence de décalage. Après cela, nous pouvons garder les objets en permanence sous le groupe mis à l'échelle, ou effectuer une transformation de gel sur les groupes parents, puis ramener les objets mis à l'échelle dans l'espace du monde.

Mise à jour de la mise à l'échelle entre Maya et Houdini. Un collègue m'a dit que les unités internes de Maya sont en centimètres tandis que Houdini calcule en interne en mètres. Par conséquent, la première chose que nous faisons généralement lors de l'importation d'actifs Maya dans Houdini est de les mettre à l'échelle d'un facteur 0,01.


Réponse 2:

Il s'agit d'un problème courant lors de l'importation de scènes de Maya vers Cinema 4D. D'après ce dont je me souviens, Cinema 4D a un système d'unités, mais il est juste interne et la modélisation en «unités du monde réel» est quasiment inexistante. Lorsque je travaillais pour TurboSquid, nous donnions une marge de manœuvre aux fichiers Cinema 4D ne correspondant pas aux scènes d'autres programmes pour cette raison.


Réponse 3:

Je n'ai aucune expérience avec Maya mais avec l'échange C4D-ArchiCad. Il y a deux endroits pour faire des erreurs de mise à l'échelle, l'un étant le dialogue d'exportation, l'autre bien sûr ce que vous faites lors de l'importation.

Par exemple, lorsque j'enregistre un modèle ArchiCad dans .obj, il souhaite toujours définir mes unités de dessin (qui sont des mètres) en millimètres, ce qui réduirait mon modèle de 1/1000.

Essayez donc différents formats et paramètres d'unité.


Réponse 4:

Peut-être lire avant d'exporter?