comment modifier les paramètres vidéo destin 2


Réponse 1:

J'attendais ça. Il y a donc beaucoup de choses à traverser. Je vais en parcourir autant que possible pour le moment et mettre à jour plus tard. J'ajouterai des photos utiles plus tard. Il y a des termes utilisés ici que je ne définis pas. Faites-moi savoir si je dois ajouter un glossaire. Pour l'instant, je vais essayer de les noter et de fournir une note de bas de page avec un lien vers une définition ou un article de Wikipédia. Cela va être une réponse ridiculement longue (la dernière fois que j'ai vérifié, c'est comme 3000 mots). J'ai l'intention de le convertir en article de blog, puis d'adapter une version allégée pour cette réponse.

Je vais les formater comme tels:

  • Cadre ou situation: détails / définition / faits
  • Cadre recommandé (base factuelle et observations personnelles)
  • CPU [coût]: faible / modéré / élevé / extrême
  • GPU [coût]: faible / modéré / élevé / extrême
  • Coût de traitement: Low / Mod / High / Ex
  • Coût de la mémoire: Low / Mod / High / Ex

Sauf indication contraire, supposons que le coût de traitement du GPU et le coût de la mémoire soient à peu près égaux (en termes relatifs bien sûr). En d'autres termes, si je dis «GPU: Modéré» et que je ne spécifie pas le traitement ou la mémoire, supposez simplement qu'il s'agit d'une charge de traitement modérée et d'un impact modéré en mémoire.

Dans tous les cas où un coût de processeur est répertorié comme «élevé» ou «extrême», j'essaie d'indiquer que vous pouvez potentiellement être goulot d'étranglement uniquement par l'activation de ce paramètre et par des performances de processeur médiocres. Il convient également de noter que les tâches en arrière-plan peuvent nuire à vos performances. Un processeur décevant peut être limité par quelque chose d'aussi stupide qu'un navigateur Web restant ouvert pendant qu'un jeu est ouvert. Dans les cas les plus extrêmes, les processeurs obsolètes peuvent vous empêcher de jouer à de grands jeux en monde ouvert ou à des jeux avec une multitude d'unités à l'écran.

Tout coût CPU «modéré» ou «faible» indiquerait que le fait d’empiler un grand nombre de ces éléments pourrait vous gêner, ou laisser une tâche d’arrière-plan très intensive ouverte en combinaison avec les paramètres graphiques à faible impact pourrait également vous gêner.

Les goulots d'étranglement du processeur peuvent généralement être différenciés des goulots d'étranglement du GPU en ajustant les paramètres de texture et les ombres plus bas et en ne voyant pas d'amélioration des fréquences d'images.


  • Résolution: mesure le nombre de pixels horizontaux émis vers un écran (par exemple, 1920) par le nombre de pixels verticaux (1080). Une résolution plus élevée signifie que vous verrez plus de détails quels que soient vos autres paramètres graphiques, mais cela signifie également que votre PC doit également rendre ces pixels supplémentaires.
  • Réglez-le aussi haut que votre écran le supportera, et ne le réduisez que si vos performances en souffrent gravement. Il s'agit souvent du dernier paramètre que vous refuserez, car il présente le meilleur rapport performances coût / bénéfice visuel.
  • CPU: faible
  • GPU: Modéré - Augmentation exponentielle des coûts
  • Coût de traitement: modéré
  • Coût de la mémoire: modéré
  • Taux de rafraîchissement: cela décrit le nombre de fois que l'image de votre moniteur est mise à jour (rafraîchie) par seconde. Il est mesuré en hertz (Hz). La plupart des jeux modernes détecteront automatiquement les paramètres appropriés. Souvent, ce paramètre est ignoré en fonction du paramètre VSync. La plupart des jeux de console fonctionnent à 30 ips (images par seconde), certains à 60. La plupart des jeux PC par défaut à 60 ips. Si vous avez un moniteur de jeu haut de gamme, vous pourriez potentiellement avoir quelque chose d'aussi haut que 165 Hz. Certains jeux ont des limites de FPS / d'actualisation appliquées. Les mauvais ports PC ou les jeux qui dépendent du plafond de FPS pour les calculs d'événements physiques (les jeux Bethesda en sont un bon exemple) plafonneront généralement cela à 30 ips ou 60 ips même si votre moniteur et votre matériel sont capables de rendre le jeu plus rapide. Ce paramètre n'améliore ni n'aggrave directement les coûts CPU / GPU. Il peut être utilisé pour alléger la charge si vous souhaitez économiser de l'énergie ou améliorer la stabilité en le réglant plus bas, ou, s'il est réglé plus haut, utilisé pour améliorer la latence d'entrée et accueillir des écrans haut de gamme. Les paramètres «illimités» impliquent que VSync sera désactivé.
  • En règle générale, vous laisserez ce paramètre seul. Définissez-le uniquement sur un paramètre autre que celui par défaut si vous savez que votre écran peut y correspondre et que votre configuration de sortie vidéo le prend en charge. Le plus souvent, 60 Hz / FPS est le réglage optimal.
  • CPU: -
  • GPU: -
  • Synchronisation verticale (VSync): il s'agit d'un paramètre important lié au taux de rafraîchissement. Sans Vsync activé, votre carte graphique est libre de rendre les images à un taux plus élevé que votre moniteur ne peut les afficher. Cela a l'avantage d'améliorer la gigue d'image dans de nombreux scénarios, d'améliorer la latence d'entrée et d'améliorer les fréquences d'images instables afin qu'elles ne soient pas aussi visibles. Lorsque VSync est activé, il limite le nombre d'images produites sur votre écran soit au taux de rafraîchissement détecté automatiquement de l'affichage, soit au taux de rafraîchissement défini manuellement dans les paramètres du jeu.
  • Activez cette option uniquement si vous rencontrez une déchirure de l'écran. Vsync peut entraîner un retard d'entrée, ainsi que des problèmes de performances si votre PC ne peut pas maintenir 60 images par seconde.
  • CPU: C'est extrêmement compliqué. Pour la plupart, cela n'a pas d'importance.
  • GPU: Même chose. Si vous ne pouvez pas maintenir plus de 60 ips normalement, cela va devenir bien pire lorsque vous l'activez.
  • Anti-aliasing (AA): L'anti-aliasing est un filtre graphique qui tente de se débarrasser de ces bords irréguliers produits par des lignes qui ne sont pas parfaitement horizontales ou verticales, et de rendre le jeu beaucoup plus fluide. Pour ce faire, il change la couleur des pixels autour des bords dentelés afin qu'il y ait un mélange progressif de couleur sur ces bords, produisant ainsi l'illusion de douceur.
  1. Anti-aliasing approximatif rapide (FXAA): le mode d'anti-aliasing le plus rapide et le moins lourd en processus, FXAA n'utilise pas de données de trame de résolution plus élevée. Au lieu de cela, il est appliqué directement aux pixels à l'écran à la résolution à laquelle vous jouez. Le résultat est légèrement plus flou, mais c'est tellement plus rapide que vous pouvez généralement vous permettre au moins de l'avoir.
    • CPU: faible
    • GPU: modéré
    1. Anti-aliasing multi-échantillonnage (MSAA): MSAA est un type particulier d'anti-aliasing qui tente d'être plus intelligent et moins gourmand en système, en ne s'appliquant qu'aux parties de chaque image qui auront l'air irrégulières, plutôt que sur l'ensemble de l'image . Le résultat est bon, mais vous pouvez toujours voir des irrégularités à l'intérieur des polygones - mais pas sur leurs bords.
      • CPU: faible
      • GPU: élevé
      1. Anti-aliasing temporel (TXAA): Il s'agit de MSAA mais avec une étape supplémentaire. TXAA prend en compte les images précédentes pour produire sa propre image suivante en faisant la moyenne des couleurs. Cela signifie que le mouvement d'un bord dentelé affecte la façon dont TXAA le lisse. C'est une tentative de réduire le scintillement, mais cela pourrait, dans certains cas, entraîner une image plus floue que FXAA ou MSAA. Bien que TXAA soit exclusif à Nvidia, la propre version d'AMD s'appelle MLAA.
        • CPU: faible
        • GPU: modéré
        • Chaque augmentation successive (2x, 4x, 8x, 16x) est une augmentation exponentielle des coûts. Ajustez ce paramètre en dernier ou presque après avoir obtenu vos autres paramètres et avoir des performances de rechange. En règle générale, un FXAA 2x améliorera considérablement l'apparence par rapport à la valeur par défaut, en particulier pour les jeux avec un modèle de personnage à la première personne (comme tenir un pistolet dans vos mains dans un jeu de tir à la première personne).
        • PhysX: un paramètre de rendu physique exclusif à Nvidia qui peut être appliqué à de petits éléments du jeu. Le meilleur exemple auquel je puisse penser est celui de Borderlands. Les éclats d'obus et les morceaux de roche qui sont soulevés par les explosions sont grandement améliorés par PhysX, permettant des centaines de petits morceaux au lieu des 5 - 10. Si vous n'avez pas de carte Nvidia, cela mettra une charge extrême sur votre CPU. Désactivez d'abord cette option si vous rencontrez une gigue ou des fréquences d'images inégales pendant les scènes intensives malgré des performances adéquates le reste du temps.
        • Si vous avez une carte graphique Nvidia puissante (la plupart des cartes Nvidia de génération actuelle peuvent gérer les paramètres PhysX de la génération respective sur High), essayez de la monter. Comme mentionné, si vous avez des performances inégales ou un ralentissement important pendant les périodes où les choses explosent ou qu'il y a des morceaux de choses qui volent, essayez de désactiver cette option. Si vous n'avez pas de carte Nvidia, bonne chance pour la lancer. Même les processeurs puissants ne gèrent pas cela très bien simplement à cause de la façon dont ils doivent se synchroniser avec la carte graphique.
        • CPU: Extreme * - S'il n'est pas géré par une carte graphique Nvidia
        • GPU: High * - Des cartes graphiques Nvidia plus puissantes et des cartes PhysX dédiées gèrent cela comme si ce n'était même pas un problème
        • Suréchantillonnage: bien que cela soit généralement considéré comme un sous-ensemble du type Anti-Aliasing, cela peut être un paramètre en soi, et est considéré comme un paramètre autonome qui rend le jeu à une résolution supérieure à la résolution native, puis le réduit après le fait de correspondre à votre affichage. Lors de la mise à l'échelle, il effectue une opération très similaire à l'anti-aliasing et se traduit ainsi par un visuel très bien fait, mais à un coût de performance élevé. Parfois, il est utilisé en remplacement des AA, parfois il est utilisé en conjonction avec AA. Cela donne d'autres avantages, tels que les ombres et l'éclairage.
        • Désactivez cette option sauf si vous disposez d'une machine extrêmement haut de gamme.
        • CPU: modéré
        • GPU: extrême
        • Coût de traitement: Extrême - Exponentiel avec mise à l'échelle des paramètres
        • Coût de la mémoire: Extrême - Exponentiel avec mise à l'échelle des paramètres
        • [Dynamique] Échelle de résolution: Cela peut parfois être synonyme de suréchantillonnage s'il augmente la résolution de rendu, mais il peut également être utilisé pour sous-échantillonner et améliorer les performances au détriment du flou de l'affichage. Des techniques intelligentes telles que laisser l'interface utilisateur du jeu à la résolution native tout en sous-échantillonnant le jeu lui-même peuvent garder des éléments nets et utiles et une taille raisonnable pour l'affichage, tout en ramenant les visuels du jeu à un niveau que la machine peut gérer. Le paramètre est souvent considéré comme un paramètre statique au-dessus, à ou en dessous de la résolution native. Certains jeux offrent un paramètre supplémentaire appelé «Dynamic Scaling» qui permet au jeu d'ajuster la mise à l'échelle vers le haut ou vers le bas en fonction de la difficulté de rendu de la scène actuelle. Si les performances font défaut, il peut être réduit pour fonctionner plus facilement, et s'il reste du temps de traitement, il peut suréchantillonner pour tout affiner. Pour la mise à l'échelle de la résolution dynamique, il existe souvent un paramètre minimum et maximum que vous pouvez définir pour déterminer dans quelle mesure le moteur est autorisé à augmenter / réduire l'échelle. Il ne joue pas toujours bien avec les AA et les ombres de haute qualité.
        • Définissez une résolution plus élevée que native si vous avez des performances à revendre. Réglez la résolution plus basse si vous rencontrez des problèmes de performances. Activez la mise à l'échelle dynamique si vous pensez que vos performances seront sporadiques. Définissez la mise à l'échelle dynamique minimale et maximale à un degré que vous jugez acceptable. La plupart des moteurs sous-échantillonneront de manière assez agressive, alors attendez-vous à ce qu'il abaisse l'échantillon plus souvent qu'autrement.
        • CPU: Depends * - Lisez le tout pour celui-ci.
        • GPU: dépend * - Idem; cela peut nuire ou améliorer les performances.
        • Filtrage anisotrope (AF): ce paramètre affecte la profondeur et la clarté des textures. Par exemple, si vous regardez un mur de briques, il est sans doute «plat». Sans AF, il apparaîtra flou et sans définition. Avec 16x, il ressemblera beaucoup plus à un vrai mur de briques, avec des hauteurs, des bosses et une définition variables.
        • Lancez cette configuration. L'impact sur les performances est à peine perceptible et l'avantage est absolument énorme. Cela devrait être l'avant-dernier paramètre que vous diminuez et le deuxième paramètre que vous augmentez, après la résolution.
        • CPU: négligeable-faible
        • GPU: faible
        • Occlusion ambiante de l'espace écran (SSAO): ce paramètre simule les ombres autour des bords des objets. Ces ombres sont simulées et ne sont pas générées en raison de l'éclairage dynamique. Certains jeux ont une qualité visuelle et des performances SSAO objectivement meilleures que d'autres basées sur le moteur de jeu. SSAO met en œuvre les technologies DX10 et DX11.
        • J'essaye personnellement un réglage moyen sur ce premier. L'impact sur les performances de certains moteurs de jeu est énorme et parfois à peine perceptible.
        • CPU: faible à modéré
        • GPU: Low-High * - Dépend du moteur de rendu
        • Coût de traitement: élevé
        • Coût de la mémoire: faible
        • Occlusion ambiante basée sur l'horizon (HBAO, HBAO +): mise à niveau de Nvidia vers SSAO. Le HBAO d'origine était très performant et fonctionnait nativement à la moitié de la résolution. Cela a provoqué un effet de scintillement qui était assez difficile à masquer. Le filtrage temporel sélectif HBAO était une solution mise en œuvre pendant un certain temps qui fonctionnait bien, mais ne résolvait pas le problème. Plus tard, Nvidia a publié HBAO + dont les performances ont été multipliées par 6. Il pourrait fonctionner à pleine résolution et ne coûter toujours qu'un tiers de la performance. Il n'est implémenté que dans DX11, tandis que HBAO et SSAO étaient DX10.
        • À peu près la même recommandation que SSAO, mais avec plus de marge de manœuvre. Les cartes Nvidia sont assez bonnes dans ce domaine.
        • CPU: Ummm… je n'en ai aucune idée. Hypothèse éclairée: faible à modérée
        • GPU: Low-High * - Certains jeux ont une quantité surprenante de choses à masquer, tandis que certains jeux n'ont presque rien
        • Profondeur de champ: ce paramètre rend flou les objets distants et les objets qui devraient être flous en fonction de l'endroit où vous regardez. Chaque jeu se brouille un peu différemment. Certains utilisateurs préfèrent DoF, certains le détestent. Certains jeux sont agressivement flous pour un effet cinématographique, tandis que d'autres floutent très passivement pour obtenir un sentiment de réalisme. Il existe un autre effet appelé «niveau de détail» qui est souvent confondu avec celui-ci.
        • L'impact sur les performances est généralement négligeable, et je vous recommande donc d'essayer le jeu avec, puis avec, et de voir lequel vous préférez. Je préfère ça. J'aime voir tous les petits détails que je peux, et les cheveux de meilleure performance en le désactivant sont une belle touche.
        • CPU: faible
        • GPU: faible à modéré
        • Niveau de détail: au lieu de brouiller les objets distants (ce qui nuit aux performances), ce processus réduit simplement leur complexité (ce qui améliore les performances). Ceci est accompli en chargeant des textures de résolution inférieure pour eux, en utilisant des modèles 3D de moindre complexité, ou en combinant les deux. Il est également courant de réduire la fidélité d’autres effets visuels sur des objets qui «ont été LOD». Dans le passé, c'était une technique nécessaire juste pour exécuter des jeux. C'est désormais une option pour les machines moins performantes. Régler cette option sur «off» signifie que les objets distants sont chargés à pleine échelle. Régler ce paramètre sur «élevé» signifie que la qualité des objets distants est réduite autant que possible.
        • L'avantage en termes de performances n'est pas étonnamment significatif, sauf dans les jeux qui ont de nombreux objets distants. Si vous combinez cela avec la profondeur de champ, vous pouvez compenser quelque peu l'impact sur les performances de la DoF sans perdre une partie significative de la qualité apparente - la plupart du temps. Ceci, en soi, est une perte de qualité très notable.
        • Avantage du processeur: faible
        • Avantage du processeur graphique: modéré * - Échelle avec le nombre et la complexité des objets distants
        • Post-traitement: cela peut être une myriade de paramètres combinés en un seul générique "combien de cinéma voulez-vous?" sélection. En général, il définit l'effet «Bloom», qui fait pénétrer la lumière dans la zone, au lieu d'être nette. Pensez à la douceur de l'ombrage mais à la lumière. Il peut également englober «Motion Blur» qui bloque la caméra si vous déplacez votre perspective du tout. Il peut également s'agir de «High Dynamic Range» (HDR) »qui simule la cécité que vous obtenez en sortant de l'obscurité vers la lumière, ou vice versa. Le HDR fait plus que cet effet clair / sombre d'une pièce à l'autre. Cela peut rendre certaines zones uniquement lumineuses ou sombres dans une seule scène contenant une source de lumière et une ouverture d'une grotte, etc.
        • Chacun de ces paramètres dépend des préférences de l'utilisateur. Je pense que Bloom donne un effet de réalisme tandis que le flou de mouvement est inutile et complètement exagéré dans presque tous les jeux qui l'implémentent. Je dirais que le flou fait du bien dans les jeux de course pour donner l'illusion de la vitesse, et c'est tout. Le HDR ajoute un peu de réalisme mais peut être exagéré. L'impact sur les performances peut être modéré ou extrême. Réglez à votre discrétion.
        • CPU: modéré
        • GPU: modéré-élevé
        • Distance de dessin (distance de rendu): similaire à la façon dont le niveau de détail réduit la complexité et la fidélité des objets distants pour améliorer les performances, ce paramètre ne rendra / dessine tout simplement pas les objets distants. Il y a un «pop-in» d'objets très perceptible lorsqu'ils entrent dans la distance de dessin si la distance est courte. Parfois, cela est masqué par un brouillard de distance de tirage ou un flou statique. Sans le masquage, un objet apparaîtra simplement lorsqu'il est suffisamment proche et disparaîtra lorsqu'il est suffisamment éloigné. Avec une distance de tirage très élevée, cette distance peut être si grande que les détails visibles sont perdus en raison de la distance bien avant que l'objet ne soit plus rendu.
        • L'amélioration visuelle et le réalisme ajoutés en augmentant ce paramètre sont spectaculaires, et l'effet de rupture d'immersion de laisser ce paramètre trop bas est très perceptible. Cet effet a un impact très élevé sur les performances et devrait être l'un des premiers paramètres que vous ajustez. Il doit être ajusté après avoir trouvé une résolution et des paramètres AF adéquats, et avant tout effet de post-traitement. Après avoir ajouté vos effets AA et post-traitement souhaités, vous devriez alors trouver un juste milieu si vos performances sont insuffisantes. L'impact de l'association avec l'anti-aliasing et un certain post-traitement est énorme.
        • CPU: modéré-élevé
        • GPU: High-Extreme * - En supposant qu'une distance de rendu globale est définie. S'il existe des paramètres de distance uniques pour chaque type de modèle (environnement, personnage, objets, etc.), les objets les plus complexes et les plus nombreux auront le plus grand impact.
        • Traitement: High-Extreme
        • Mémoire: modérée à élevée

        Je pleurerai et mourrai un peu à l'intérieur si quelqu'un a déjà écrit une réponse complète comme celle-ci quelque part. Je me souviens avoir lu un article il y a un an qui contenait une belle compilation comme je le fais ici, et certains jeux comme Gears of War 4 et Midde-Earth: Shadow of Mordor donnent des explications rapides dans le menu des paramètres pour chaque sélection, ainsi que coûts relatifs de performance.

        J'admets que des parties des définitions de certaines de ces fonctionnalités sont directement copiées / collées. Il n'y a aucune raison de réécrire la moitié de ce truc. Le crédit est donné ci-dessous.

        Sources:

        • J'ai étudié ce truc pendant des lustres et j'aimerais pouvoir vous dire où j'ai tout appris.
        • Que font toutes les options graphiques des paramètres de jeux PC?
        • HBAO +: occlusion ambiante et occlusion ambiante basées sur l'horizon (AO) | GeForce
        • Les options graphiques du PC expliquées (lisez celle-ci; c'est très détaillé)

        Bientôt / Suivant:

        • Vignette
        • COMMENT N'AI-JE PAS INCLUS DES PRODUITS NORMAUX COMME LA «QUALITÉ DE LA TEXTURE»?! QU'EST-CE QUI NE VA PAS AVEC MOI?
        • Sous-section sur VSync adaptative sous VSync
        • G-sync, FreeSync et AdaptiveSync
        • CSAA, CFAA, MLAA et SMAA, MFAA et le modificateur «Q» sous AntiAliasing
        • peut-être les paramètres de priorité des panneaux de contrôle Nvidia et AMD
        • Inclure l'explication du filtrage «bilinéaire et trilinéaire» sous AF
        • Mentionner mipmapping

Réponse 2:

Ombres. Les ombres détruiront nos performances FPS. par exemple, je peux exécuter doom 2016 sur une GTX 590 à 80FPS, si je transforme les ombres à moyen ou élevé, il coupera le FPS en deux ou moins. Les ombres sont simplement brutales sur votre GPU, car c'est là que la plupart du réalisme et de l'éclairage fonctionnent vraiment. Les ombres sont la raison pour laquelle nous ne sommes pas en mesure de faire du lancer de rayons en temps réel sur les jeux PC avant la sortie du RTX 2080. Les ombres sont hardcore et nécessitent une charge totale de CPU / GPU pour être traitées en temps réel. Même les fermes de rendu produisant des films prennent des semaines, voire des mois, pour rendre un film et obtenir toutes les ombres à l'aide du lancer de rayons. Même avec des ombres raster, cela a toujours été un coup dur pour le GPU.

L'anti-aliasing était un gros problème, mais maintenant les GPU sont livrés avec un matériel d'anti-aliasing très spécifique. Le matériel dédié à cette seule fonction et l'activation de l'anti-aliasing ne peuvent vous coûter qu'un nickle en FPS dans les cas graves en fonction du GPU et du jeu en question. -Mais ces jours-ci, la plupart des GPU font de l'anti-aliasing sur leur tête.

Virtual Paging aka texture streaming aka Virtual Texture Paging Streaming aka quoi qu'ils appellent cela spécifique à certains jeux est un véritable tueur de jeu. Dans doom2016, si vous laissez le réglage sur faible à moyen, vous obtiendrez un excellent FPS. plus il est bas, plus votre FPS est élevé avec une bonne marge, mais en le réglant trop haut sur doom 2016 ou Wolfenstein II: le nouveau Collosus mettra littéralement toute votre plate-forme de jeu immobile si vous n'avez pas quelque chose de puissant comme une GTX 980 ou plus.

Les réflexions, comme les ombres, sont vicieuses sur vos ressources GPU / CPU. Les reflets sont difficiles, car ils rendent des scènes entières, des ombres et des lumières dans un petit espace. Si vous trouvez un immense miroir avec un reflet parfait, vous ne rendez pas seulement ce qui est devant vous, vous déchirez tout ce qui se trouve derrière vous qui, autrement, n'aurait pas été rendu du tout s'il n'y avait pas de réflexion en place pour commencer.

Parmi les 3 grands, les ombres, les reflets et l'éclairage. L'éclairage est le plus léger sur les ressources - voyez ce que j'ai fait là-bas. L'éclairage peut être accéléré dans les environnements GPU lents, tout en ayant une belle apparence. Cela ne devient pas méchant tant que vous n'agissez pas avec les ombres. L'éclairage est l'un des premiers effets de jeu à sortir, il est donc naturel que les GPU puissent faire des détails d'éclairage élevés sans transpirer.

Le rendu anisotrope n'est même plus lourd en ressources. vous pouvez ou non perdre un FPS dans certains environnements en le poussant au maximum.

Le clampling Texure a un impact énorme sur les performances, mais la plupart des jeux ne vous permettent pas de l'ajuster, heureusement, vous pouvez l'ajuster à l'aide de NvidiaInspector à l'endroit où il affecte certains jeux. Fixez les textures au bord et vous pourriez gagner 20 images par seconde sur doom2016 en fonction de votre équipement. C'est un bon truc, mais cela peut aussi produire de vilains problèmes.

Le rendu à distance peut également être un coup dur, mais cela ne dépend pas toujours de la qualité des développeurs. Le rendu à distance sont des options qui affectent la distance ou la proximité des objets à l'écran avant qu'ils n'apparaissent. Réglez-le sur max et vous rendrez les choses si loin que vous ne pourrez peut-être pas les voir causant un énorme gaspillage de ressources. Je pense que des jeux comme Fortnite et Assassin's Creed prennent toujours en charge l'ajustement de cette fonctionnalité.

Ce sont les premiers endroits où je commence à faire des ajustements lorsque j'essaie de faire fonctionner un jeu avec un FPS décent. Je commence toujours par les ombres, l'anti-aliasing et la texture / pagination virtuelle. Ensuite, je passe à l'éclairage et au rendu à distance, et le reste des choses diverses peut vous coûter un FPS ou 2 ici et là. Ce n'est que lorsque vous modifiez 5 à 10 paramètres que tous ces petits FPS commencent à s'additionner et que vous obtenez des bonus de 10 à 20 FPS.

J'inclurais la résolution virtuelle, mais pas beaucoup de jeux le prennent en charge, et même s'ils le font, c'est un dernier recours, car cela semble hideux.

C'est là que le jeu ne change pas de mode d'écran, mais il rend le jeu à une résolution beaucoup plus faible en mémoire, donc moins de travail est effectué sans avoir à changer la résolution de l'écran. Je déteste le faire, mais dans certains cas, vous pouvez obtenir d'énormes réclamations FPS car cela réduit la résolution du rendu à une taille gérable par opposition au rendu du jeu à un 1080P complet ou en 4K dans des paramètres modernes.

Virtual Resolutions peut offrir des sauts vraiment énormes en FPS, mais gardez cela en dernier recours absolu, car cette merde a l'air vraiment moche.


Réponse 3:

Tous les paramètres graphiques affectent davantage le GPU.

Il y a une raison pour laquelle ils sont appelés graphiques et le GPU est une unité de traitement graphique.

Les éléments qui affectent davantage le processeur ne sont pas des paramètres graphiques. Et en général, ce ne sont pas des choses que vous pouvez activer ou désactiver. Ce sont des choses que le jeu fait en arrière-plan que vous ne voyez pas et qui ne sont pas négociables en termes de fonctionnement du jeu. Les seules options auxquelles je peux penser qui affectent davantage le processeur sont les canaux audio et PhysX (si vous n'avez pas de carte PhysX dédiée ou si vous n'utilisez pas votre GPU) et ce ne sont pas des paramètres graphiques.


Réponse 4:

Pour nommer par ordre décroissant de l'impact des paramètres suivants sur le CPU et le GPU:

  1. Anti crénelage
  2. Ombres
  3. Réflexions
  4. Éclairage

jouez avec ces derniers en les ajustant aux niveaux que vous trouvez appropriés pour exécuter des jeux très bien pour vous.

La résolution est le seul paramètre qui affecte les performances du GPU.


Réponse 5:

Des paramètres plus élevés tels que ceux donnés pour la qualité globale, l'anticrénelage, les détails du modèle de lecteur, etc. ont un impact sur le GPU. La réduction de ces paramètres déplace le poids du GPU vers le CPU.


Réponse 6:

qu'en est-il du GPU mieux que du CPU pour extraire la crypto-monnaie?


Réponse 7:

Résolution d'écran et texture